The opportunities of gamification in higher education

Authors

  • Edit Csikósné Maczó Dunaújvárosi Egyetem – Tanárképző Központ

DOI:

https://doi.org/10.17165/TP.2019.3-4.2

Abstract

For a long time, more and more research has been focused on exploring the specific abilities and motivations of generations Y and Z, and on working out effective strategies in order to develop them. The inspirational role of games was discovered centuries ago in pedagogy, in spite of the fact that only marketing and human management found a way finally how to make their customers and employees more motivated with game-experiences. The strategy is known as gamification and it has become increasingly popular mainly at public education level, but nowadays we can read about experiments in higher education as well. This study reports on the experience of a gamified course whose main goal was to increase students' motivation towards learning.

Author Biography

  • Edit Csikósné Maczó, Dunaújvárosi Egyetem – Tanárképző Központ

    csikosne@uniduna.hu

References

András, I., Rajcsányi-Molnár, M. és Szabó, Cs. (2017). A hallgatói sikerességet támogató HASIT program tevékenységei és eredményessége 2012-2017. Dunaújváros: DUE.

Borbás, L. (2012). Európai elvárások – magyar válaszok. Az Európa 2020 stratégia üzenete Magyarországnak. [online] http://kgk.uni-obuda.hu/sites/default/files/04_Borbas_Laszlo.pdf [2019. október 1.]

Detering, S., Dixon, D., Khaled, R. és Nacke, L. (2011). Gamification – toward a definiton. In: CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, Canada, pp. 28-30.

Fromann, R. (2017): Játékoslét. A gamifikáció világa. Budapest: Typotex

Hrubos, I. (2006). A 21. század egyeteme. Egy új társadalmi szerződés felé. Educatio, 2006. 15.4. sz. pp. 685–683.

Mccrindle, M. és Wolfinger, E. (2011). The ABC of XYZ: Understanding the Global Generation. Sydney: UNSW Press.

Prievara, T. és Nádori, G. (2018). A 21. századi iskola. Budapest: Enabler Kft.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9 (5) pp. 1–6.. DOI: 10.1108/10748120110424816 [online] https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf [2019. május 3.] DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Pusztai, G. (2013). Kapcsolatok a felsőoktatási intézményben. In: Pusztai, G. (Ed.), Láthatatlan kéztől a baráti kezekig. (pp.105-129.) Budapest: Új Mandátum Könyvkiadó.

Rigóczki, Cs. (2016): „Gyönyörűségnek társa legyen a hasznosság” ‒ Gamifikáció és Pedagógia. Új Pedagógiai Szemle. 66 (3-4) pp. 69-75.

Tapscott, D. (2009): Grown Up Digital: How The Net Generation Is Changing Your World? New York [etc.]: McGraw-Hill. [online] http://socium.ge/downloads/komunikaciisteoria/eng/Grown_Up_Digital_-_How_the_Net_Generation_Is_Changing_Your_World_(Don_Tapscott).pdf [2019. május 3.]

Zichermann, G. és Linder, J. (2013): Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása. Miskolc: Z-Press Kiadó.

Published

2019-12-21

How to Cite

The opportunities of gamification in higher education. (2019). Training and Practice : Journal of Educational Sciences, 17(3-4), 23-32. https://doi.org/10.17165/TP.2019.3-4.2