Game? Book? Gamebook!

Introduction of Adventure Gamebooks as a Storytelling Genre and Tool for Pedagogy

Authors

DOI:

https://doi.org/10.33569/akk.5912

Keywords:

gamebook, non-linear narratives, children’s literature, single-player roleplay, hypertext, interactive

Abstract

In the world of adventure gamebooks the reader is free to move through the plot, and affect change in it. They are capable of choosing where to go, what roles to play, even who to talk to. These choices influence how the story concludes. Gamebooks as a storytelling genre have garnered little scientific attention over the years (Arnaudo 2023). They’re mainly mentioned in foreign literature (Aarseth 1997; Arnaudo 2023; Cook 2021; Fenici–Mosca 2024; Figueiredo–Bidarra 2015). Domestic studies have only concerned themselves with individual entries (Kocsis 2022; Manxhuka 2022; Tisza 2022) rather than the genre as a whole. The subject is not only lacking attention, there have been disparaging, unsubstantiated claims made towards it (Arnaudo 2023). The goal of my paper is to introduce gamebooks as non-linear, complex narratives. First through recounting their characteristics with the help of novels and relevant literature. Then by exploring their connection with hypertext and which of its characteristics they display. Similar genres, like dictionary novels, cinema and even video games will also be highlighted. In regards to historical context, the main focus will fall on the popular Fighting Fantasy and Choose Your Own Adventure books of the 1980s. Contemporarily this genre survives outside of fantasy – in children’s books and young-adult novels. The final focus will be placed on these and their relevance as a tool for pedagogy.

References

Aarseth, E. J. (1997): Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press.

Akşit, O. O. – Nazli, A. K. (2020): Technology Versus Individual. An Analysis On Interactive Film Black Mirror: Bandersnatch. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 10(4) 509–523. DOI: https://doi.org/10.7456/11004100/013

Arnaudo, M. (2023): Gamebooks and the Materiality of Reading. RPG学研究. Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies (4) 14–24.

Balázs Géza (2005): Az internetkorszak kommunikációja. In: Balázs Géza – Bódi Zoltán (szerk.): Az internetkorszak kommunikációja. Budapest: Gondolat, pp. 25–57.

Balázs Géza (2009): Az elbeszélés posztmodern jelenségei. A kortárs magyar irodalom néhány stílusjellemzője. Magyar Nyelvőr 142(4), 415–427.

Bártfai Andrea (2011): Az interaktív film. Budapest: Médiakutató Alapítvány. [online] In: Médiakutató honlapja. URL: https://epa.oszk.hu/03000/03056/00045/EPA03056_mediakutato_2011_tel_05.html [2024. 07. 09.]

Barthes, R. (1996): A szöveg öröme. Budapest: Osiris Kiadó.

Berg Judit (2018): Lengemesék : Nádtengeri rejtélyek. Budapest: Central

Boda István Károly – Porkoláb Judit (2012): Adalékok a hipertext és a szövegszerűség kapcsolatához. In: Dobi Edit (szerk.): Officina Textologica 17. A szövegösszefüggés elméleti és gyakorlati megközelítési módjai. Debrecen: Debreceni Egyetemi Kiadó, pp. 57–97.

Bojti Anna (2019): Éjszaka az állatkertben. Budapest: Pagony.

Bojti Anna (2022): Csend apó kertje. Budapest: Pagony.

Calvino, I. (1979): Ha egy téli éjszakán egy utazó. Budapest: Európa.

Cook, E. (2021): Rearing Children of the Market in the “You” Decade: Choose Your Own Adventure Books and the Ascent of Free Choice in 1980s America. Journal of American Studies 55(2), 418–445. DOI: https://doi.org/10.1017/S0021875819001476.

Cortázar, J. (1963): Sántaiskola. Budapest: L'Harmattan.

Domokos Áron (2019): A science-ficton mint oktatási eszköz. Danubius Noster: az Eötvös József Főiskola tudományos folyóirata (különszám) 33–47.

Domokos Áron (2022): Harc az ukróniáért. Alternatív történelmi elbeszélések a kortárs magyar SF-kisprózában. Acta Scientiarum Socialium (50), 45–62. DOI: https://doi.org/10.33566/asc.3548

Domokos Gábor (2010): Reklámország peremén. Budapest: Cor Leonis.

Endes Ilona (2011): A fanfiction mint alternatív történetgyár. [Hely nélkül]: KULTer.hu. [online] In: KULTer.hu honlapja. URL: https://www.kulter.hu/2011/02/a-fanfiction-mint-alternativ-tortenetgyar/ [2024. 07. 15.]

Fenici, M. – Mosca, I. (2024): Gamebooks and branching narratives in education: fostering sustainability competences to promote positive social change. Frontiers in Education (8), 1–14. DOI: https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1335605.

Figueiredo, M. – Bidarra, J. (2015): The development of a Gamebook for education. Procedia Computer Science (67) 322–333. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.09.276

Galuska László Pál (2024): Mentsük meg a Tellur bolygót! Játék és kaland a szófajok világában. Budapest: Móra Könyvkiadó.

Garay Zsuzsanna (2023): Hetedhét ország. Játék és kaland a honfoglalás korában. Budapest: Móra Könyvkiadó.

Glover, D. (2019): Kalandos küldetés - A kalózok barlangja. Budapest: Napraforgó Könyvkiadó.

Gombos Péter – Hevérné Kanyó Andrea – Kiss Gábor (2015): A netgeneráció olvasási attitűdje – 14–18 évesek véleménye könyvekről, olvasásról, irodalomról – egy felmérés tanulságai. Új Pedagógiai Szemle 65(1–2), 52–66.

Józsa Krisztián – Steklács János (2009): Az olvasástanítás kutatásának aktuális kérdései. In. Magyar Pedagógia 109(4), 365–397.

Józsa Krisztián – Józsa Gabriella – Fiala Szilvia (2017): A klasszikus és a kortárs szövegek feldolgozásának hatása az olvasás affektív tényezőire. Anyanyelv-pedagógia 10(1), 19–27. DOI: https://doi.org/10.21030/anyp.2017.1.2.

Kálmán Attila (2018): A Black Mirror a videójátékozás múltját mutatta meg a tévézés jövője helyett – ezért zseniális. Budapest: Central Médiacsoport Zrt. [online] In: 24.hu honlapja. URL: https://24.hu/tech/2018/12/30/black-mirror-bandersnatch-netflix/ [2024. 07. 09.]

Kardos Péter – Nyári Gábor (2004): Cigánylabirintus. Budapest: Jonathan Miller.

Kocsis Lenke (2022): Műfajok, formák és motívumok nyomában. Varró Dániel: A szomjas troll: Kis viking legendárium. Tanulmányok (1), 41–56. DOI: 10.19090/tm.2022.1.41-56

Kovács Attila (2023): Háztáji nyomozás. Játék és kaland j és ly útvesztőjében. Budapest: Móra Könyvkiadó.

Kronik (2015): Until Dawn teszt. Budakalász: Simactive Distribution Kft. [online] In: Gamekapocs honlapja. URL: https://www.gamekapocs.hu/cikk/2704/until_dawn_teszt [2024. 08. 02.]

Lenk, F. (2017): 1000 veszély a piramisnál. Budapest: Scolar Kiadó.

Libor Zoltán – Nagy Ádám (2023): Hol terem a magyar vitéz? Egri csillagok – kalandkönyv Budapest: Athaeneum (Kötelezők újratöltve című sorozat).

Libor Zoltán – Nagy Ádám (2024): Nyergelj, fordulj! : Kőszívű ember fiai-kalandkönyv, Budapest: Athaeneum (Kötelezők újratöltve sorozat).

Livingstone, Ian (2001): Zagor legendája. Szeged: Szukits Könyvkiadó.

Lőrincz Andrea – Nagy Ádám (2022): Égi megbízás : Az ember tragédiája : Kalandkönyv. Budapest: Athenaeum. (Kötelezők újratöltve című sorozat).Lőrincz Andrea – Nagy Ádám (2024): Holtunkiglan? : Rómeó és Júlia kalandkönyv. Budapest: Athenaeum.

Majoros Nóra (2024): Kerti őrség. Játék és kaland kertben, mezőn és erdőben. Budapest: Móra Könyvkiadó.

Manxhuka Afrodita (2022): Újragondolt kötelezők : Lőrincz Andrea – Nagy Ádám: Égi megbízás – Az ember tragédiája. Iskolakultúra 32(10), 104–106.

McInerney, Jay (1984): Fények, nagyváros. Budapest: Európa.

Morgenstern, Erin (2011): Éjszakai cirkusz. Budapest: Agave Könyvek.

Moskát Anita (2022): Fekete monitor. In: Moskát Anita: A hazugság tézisei. Budapest: Gabo, pp. 125–175.

Nagy Ádám – Trencsényi László – Veszprémi Attila (2020): A Pál utcai küldetés : Mentsük meg Ernőt! Budapest: Athenaeum

Nousiainen, T. – Kangas M. – Rikala, J. – Vesisenaho, M. (2018): Teacher competencies in game-based pedagogy. Teaching and Teacher Education (74), 85–97. DOI: https://doi.org/10.1016/j.tate.2018.04.012

Pavić, M. (1984): Kazár szótár : 100 000 szavas lexikonregény. Budapest: Helikon.

Podmaniczky Szilárd (2009): Szép magyar szótár. Történetek A-tól Z-ig. Budapest: Podmaniczky Művészeti Alapítvány.

Ryan, R. M. – Rigby, C. S. (2020): Motivational foundations of game-based learning. In: Plass, J. L. – Mayer, R. E. – Homer, B. D. (ed.): Handbook of game-based learning. Cambridge: MIT Press, pp. 153–176.

Schiefele, U. (1992): Topic interest and levels of text comprehension. In: Renninger, A., Hidi S. & Krapp, A. (ed.): The role of interest in learning and development. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 151–182.

Skinner, E. A. (1995): Perceived Control, Motivation & Coping. CA: SAGE Publications, Inc.. DOI: https://doi.org/10.4135/9781483327198.

Szenczi Beáta (2010): Olvasási motiváció : Definíciók és kutatási irányok. Magyar Pedagógia 110(2), 119–147.

[Szerző nélkül] (2019a): Kalandválasztós gyerekkönyvek, melyekben az olvasó alakítja a történetet. Budapest: Könyves Magazin Kft. [online] In: Könyves Magazin honlapja. URL: https://konyvesmagazin.hu/nagy/kalandvalasztos_gyerekkonyvek_melyekben_az_olvaso_alakitja_a_tortenetet.html [2024. 07. 09.]

[Szerző nélkül] (2019b): Egyedül lófrálni az állatkertben. Budapest: Pagony Könyvkiadó. [online] In: Százhold Online. URL: https://www.pagony.hu/egyedul-lofralni-az-allatkertben [2024. 07. 09.]

[Szerző nélkül] (2023): Guide to Writing a Second-Person Narrative (With Examples). [Hely nélkül]: Indeed. [online] In: Indeed honlapja. URL: https://www.indeed.com/career-advice/career-development/second-person-narrative [2024. 07. 28.]

Szűcs Gyula (2012): 30 éves a Kaland-Játék-Kockázat sorozat. Budapest: INDEX.HU Zrt.. [online] In: Index honlapja. URL: https://index.hu/kultur/2012/02/24/30_eves_a_kaland-jatek-kockazat_sorozat/ [2024. 02. 18.]

Szűts Zoltán (2001): A hypertext. Budapest: Eötvös Lóránd Tudományegyetem. [online] In: ELTE BTK Bölcsészettudományi Informatika Önálló Program honlapja. URL: https://magyar-irodalom.elte.hu/vita/tszz.html [2024. 07. 28.]

Talbot, Dean (2023): Choose Your Own Adventure Book Series Statistics. Taunton: WordsRated. [online] In: WordsRated honlapja. URL: https://wordsrated.com/choose-your-own-adventure-book-series-statistics/ [2024. 07. 28.]

Temesi Ferenc (1986–1987): Por I–II. Budapest: Magvető.

Tisza Eleonóra (2022): Kaland, játék, ifjúsági irodalom. Kortárs 66(7–8), 37–40.

Törteli Telek Márta (2016): A digitális szövegek olvasási stratégiái. Hungarológiai Közlemények (3) 115–124. DOI: https://doi.org/10.19090/hk.2016.3.115-124.

Varró Dániel (2018): A szomjas troll. Kis viking legendárium. Budapest: Jelenkor Kiadó.

Wermin, A. R. (2001): Rémkirály. Debrecen: Cherubion Könyvkiadó.

Zamfirache Iris (2005): Enciklopédia és virtualitás. Világosság 46(9), 69–74.

Zinn, Howard – Mike Konopacki – Paul Buhle (2008): A People’s History of American Empire. A Graphic Adaptation. New York: Metropolitan Books. Magyarul uők (2022): Az amerikai birodalom története alulnézetben. Théâtre le Levain – Budapesti Teleki Téka.

Published

2024-12-28

Issue

Section

Irodalom

How to Cite

Látics, B. (2024). Game? Book? Gamebook! Introduction of Adventure Gamebooks as a Storytelling Genre and Tool for Pedagogy. MEDIATON OF HUNGARIAN LANGUAGE CULTURE, 7(2), 4-21. https://doi.org/10.33569/akk.5912

Similar Articles

1-10 of 19

You may also start an advanced similarity search for this article.