A gamifikáció felsőoktatási alkalmazásának lehetőségei

Autor/innen

  • Edit Csikósné Maczó Dunaújvárosi Egyetem – Tanárképző Központ

DOI:

https://doi.org/10.17165/TP.2019.3–4.2

Abstract

Jó ideje egyre több kutatás irányul arra, hogy a digitális bennszülötteknek nevezett Y és Z generáció sajátos képességeit, motivációját feltárja, s hatékony stratégiákat dolgozzanak ki ezek fejlesztésére. A pedagógiában már évszázadok óta felfedezték a játékok inspiráló szerepét a nevelés-oktatás területén, mégis a marketing és humánmenedzsment talált rá arra a módszerre, ami a játékélményre építve az ügyfelek és alkalmazottak elköteleződésének megerősítésére irányul. A gamifikáció, avagy játékosítás néven ismertté vált stratégia ma már egyre népszerűbb az oktatásban is, elsősorban a közoktatás szintjén, de már lehet olvasni felsőoktatási próbálkozásokról is. Jelen tanulmány egy gamifikált kurzus pilot-jellegű kísérletének tapasztalatairól számol be, melynek fő célkitűzése a hallgatók tanulás iránti motivációjának növelése volt.

Autor/innen-Biografie

  • Edit Csikósné Maczó, Dunaújvárosi Egyetem – Tanárképző Központ

    csikosne@uniduna.hu

Literaturhinweise

András, I., Rajcsányi-Molnár, M. és Szabó, Cs. (2017). A hallgatói sikerességet támogató HASIT program tevékenységei és eredményessége 2012-2017. Dunaújváros: DUE.

Borbás, L. (2012). Európai elvárások – magyar válaszok. Az Európa 2020 stratégia üzenete Magyarországnak. [online] http://kgk.uni-obuda.hu/sites/default/files/04_Borbas_Laszlo.pdf [2019. október 1.]

Detering, S., Dixon, D., Khaled, R. és Nacke, L. (2011). Gamification – toward a definiton. In: CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, Canada, pp. 28-30.

Fromann, R. (2017): Játékoslét. A gamifikáció világa. Budapest: Typotex

Hrubos, I. (2006). A 21. század egyeteme. Egy új társadalmi szerződés felé. Educatio, 2006. 15.4. sz. pp. 685–683.

Mccrindle, M. és Wolfinger, E. (2011). The ABC of XYZ: Understanding the Global Generation. Sydney: UNSW Press.

Prievara, T. és Nádori, G. (2018). A 21. századi iskola. Budapest: Enabler Kft.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9 (5) pp. 1–6.. DOI: 10.1108/10748120110424816 [online] https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf [2019. május 3.] DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Pusztai, G. (2013). Kapcsolatok a felsőoktatási intézményben. In: Pusztai, G. (Ed.), Láthatatlan kéztől a baráti kezekig. (pp.105-129.) Budapest: Új Mandátum Könyvkiadó.

Rigóczki, Cs. (2016): „Gyönyörűségnek társa legyen a hasznosság” ‒ Gamifikáció és Pedagógia. Új Pedagógiai Szemle. 66 (3-4) pp. 69-75.

Tapscott, D. (2009): Grown Up Digital: How The Net Generation Is Changing Your World? New York [etc.]: McGraw-Hill. [online] http://socium.ge/downloads/komunikaciisteoria/eng/Grown_Up_Digital_-_How_the_Net_Generation_Is_Changing_Your_World_(Don_Tapscott).pdf [2019. május 3.]

Zichermann, G. és Linder, J. (2013): Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása. Miskolc: Z-Press Kiadó.

Veröffentlicht

2019-12-21

Zitationsvorschlag

A gamifikáció felsőoktatási alkalmazásának lehetőségei. (2019). Képzés és Gyakorlat : Neveléstudományi folyóirat, 17(3-4), 23-32. https://doi.org/10.17165/TP.2019.3–4.2