Gamification and augmented reality in agriculture – education and practice possibilities
Kulcsszavak:
gamification in agriculture, future possibilities in agriculture, AR and VR technologies, IoT, IT innovations, blockchainAbsztrakt
Az új technológiák és az internet széles körű elterjedésével a Z generáció szinte lételemévé vált a mobil vagy más IKT eszköz használata. A kiterjesztett valóság (AR) használatával sok lehetőség merülhet fel, mind az oktatás, mind pedig a szórakoztatás területén. A játékosítás vagy gamifikáció egy olyan módszer, amely rendkívül jól kiegészíti korunk technológiai megoldásait, amely segítségével a vállalkozások és az oktatási intézmények igényeit is kielégíti. Az általa megszerzett tudást a hagyományos tanulási módszerrel szemben, hosszú időn keresztül tudják hasznosítani a diákok és a munkavállalók, melyet később a munkaerőpiacon is alkalmazni tudnak majd. A módszert használói hatékonyabban és kisebb erőfeszítéssel tanulhatnak meg egy-egy munkafolyamatot vagy tananyagot játékosítás révén. Ennek eredményeképpen a tanulás ezen innovatív megközelítése egyre inkább népszerűvé vált nemzetközi szinten. További előnye, hogy a motivációs problémákra is megoldást nyújthat. Ebben a tanulmányban a korszerű AR és VR megoldások által az agráriumban alkalmazható játékosítást igyekeztünk bemutatni gyakorlati példákon keresztül. Emellett innovatív megoldásokat is gyűjtöttünk, amelyek a mezőgazdasági robotizációt és a mesterséges intelligenciát támogatják napjainkban.
Hivatkozások
Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6 (4) 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Deterding, S., Sicart, M. Nacke, L. 2011. Gamification: Using Game Design Elements in NonGaming Contexts Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM New York, NY, USA, Vancouver, Canada, 1-2. 2425–2428. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
ENSZ 2015. World Population Prospects. The 2015 Revision. United Nations. New York
FAO 2011. Looking ahead in world food and agriculture: perspectives to 2050. In: P. Conforti. (szerk.): Agricultural Development Economics Division Economic and Social Development, Department Food and Agriculture Organization of the United Nations, Paris. 539 (ISBN 978- 92-5-106903-5) http://www.fao.org/docrep/014/i2280e/i2280e.pdf
Lee, J. J., Hammer, J. 2011. Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2) 146.
Kaproncai, I. 2002. A magyar mezőgazdaság az adatok tükrében a rendszerváltás után. Agrárgazdasági Információk, AKII, Budapest, 5. sz.
King, A. 2017. The future of agriculture. Nature. 544 (7651) S21-S23. https://doi.org/10.1038/544S21a
Kovács, T., Várallyai, L., Nagy, K., Szilágyi, R. 2017. Development of Farm simulation application, an example for gamification in higher education Development of Farm simulation application, an example for gamification in higher education, Journal of agricultural informatics. 8 (2) 12–21. https://doi.org/10.17700/jai.2017.8.2.373
Kovács, T., Várallyai, L., Szilágyi, R. 2018. Possibility of agri-and food industry applications in higher education, Journal of EcoAgriTourism, 14.
Kshetri, N. 2019. 5G in E-Commerce Activities 2018, IEEE Computer Society, IT Professional. 20 (4) 73–77. https://doi.org/10.1109/MITP.2018.043141672
Popp, J. 2014. Hatékonyság és foglalkoztatás a magyar mezőgazdaságban Gondolatok Mészáros Sándor -Szabó Gábor vitaírásához. Gazdálkodás, 58 (2) 173–184.
Popp, J., Erdei, E., Oláh, J. 2018. A precíziós gazdálkodás kilátásai Magyarországon, International Journal of Engineering and Management Sciences. 3 (1) 133–147. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.1.15
Ráthonyi, G., Ráthonyi-Odor, K. 2017. Innovatív mobiltechnológiai megoldások a turizmusban, Acta Carolus Robertus. 7 (2) 161–180.
Ridley, A. 2001. Towards environmental management systems in broad-acre agriculture: rhetoric, reality and future possibilities, Proceedings of the 10th Australian Agronomy
Sheng, W., Boxiang, X., Xinyu, G. A. 2013. "Interactive Virtual Training System Based on Augmented Reality," International Conference on Education Technology and Information System (ICETIS 2013).
Székely, Z. 2015. A kiterjesztett valóság és a robotok alkalmazási lehetõsége, Hadtudomány. 25 (1-2) 158–162. https://doi.org/10.17047/HADTUD.2015.25.1-2.158
Szűts, Z. 2011. "Az augmentált valóság média- és kommunikációelméleti hatásai", Médiakutató, ISSN 1586-8389
Xiong, Y., Ge, Y., Lang, Y., Blackmore, S. 2017. Development of a prototype robot and fast path-planning algorithm for static laser weeding, Computers and Electronics in Agriculture 142 (Part B) 494–503. https://doi.org/10.1016/j.compag.2017.11.023
Wolfert, S., Ge, L., Verdouw, C., Bogaardt, M. J. 2017. Big Data in Smart Farming - A review, Agricultural Systems. 153, 69–80. https://doi.org/10.1016/j.agsy.2017.01.023
Internet
I1: http://www.technokrata.hu/app/2017/10/06/nalunk-is-elerheto-vegre-a-varva-vart-ikea-arapplikacioja/
I3: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mammothvr.bayer.digitalfarmingvr&hl=en_US
I4: https://www.afimilk.com/afiblog/smart-neck-collar-tags-cows-provides-data
I6: Osaka University 2017. https://www.sciencedaily.com/releases/2017/06/170628102331.html
Letöltések
Megjelent
Folyóirat szám
Rovat
License
Copyright (c) 2019 Kovács Tamás, Várallyai László, Szilágyi Róbert

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
The articel is under the Creative Commons 4.0 standard licenc: CC-BY-NC-ND-4.0. Under the following terms: You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use. You may not use the material for commercial purposes. If you remix, transform, or build upon the material, you may not distribute the modified material. You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.