A kreatív tanulás és tanítás szolgálatában – Gamifikációs értékelés a saját fejlesztésű MotivApp applikációval

Autores/as

  • Ildikó Milu Nyíregyházi SZC Széchenyi István Technikum és Kollégium, NextEduTech Kft
  • Bence Balogh NextEduTech Kft
  • Dávid Nagy NextEduTech Kft
  • Zsófia Kocsis Debreceni Egyetem, Nevelés-és Művelődéstudományi Intézet, Neveléstudományi Tanszék

DOI:

https://doi.org/10.17165/TP.2022.1-2.10

Resumen

Nemzetközi és hazai viszonylatban az oktatáskutatás kiemelten foglalkozik a 21. századi oktatási kihívásaival, hogyan lehet a mai generációt a leghatékonyabban tanítani és motiválni. A tanítási módszerek olykor elmaradottak, s ezek nem igazodnak sem a technikailag gyorsan fejlődő világ tempójához, sem a gyerekek érdeklődéséhez. A szakirodalom jelentős hangsúlyt fektet a játékosításra, mint motivációs tényezőre. Olyan motivációs eszközre van szükségünk, amely felkelti, majd hosszú ideig fenntartja az érdeklődést, továbbá a diákok által ismert és használt környezetben valósul meg. Tanulmányunkban bemutatjuk, hogy az általunk használt gamifikált értékelés és játékosítás hogyan járult hozzá egy mobilapplikáció, a MotivApp meg- születéséhez, amelynek célja, hogy a diákok motiváltan tanuljanak, és kevesebb stressz jellemezze az iskolában eltöltött időt.

Biografía del autor/a

  • Ildikó Milu, Nyíregyházi SZC Széchenyi István Technikum és Kollégium, NextEduTech Kft

    milu.ildiko@motivapp.eu

  • Bence Balogh, NextEduTech Kft

    balogh.bence@motivapp.eu

  • Dávid Nagy, NextEduTech Kft

    nagy.david@motivapp.eu

  • Zsófia Kocsis, Debreceni Egyetem, Nevelés-és Művelődéstudományi Intézet, Neveléstudományi Tanszék

    kocsis.zsofia@arts.unideb.hu

Referencias

Anisa, K. K., Marmanto, S., & Supriyadi, S. (2020). The effect of gamification on students’ motivation in learning English. Leksika, Vol. 10 No. 1. pp. 22–28.

Buckingham, D. (szerk., 2008). Youth, Identity, and Digital Media. John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.

Csapó, B. (2003). Az iskolai osztályok közötti különbségek és az oktatási rendszer demokrati- zálása. Iskolakultúra, 13. évf. 8. sz. pp. 107–117.

Fromann, R. & Damsa, A. (2016). A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az okta- tásban. A gamifikáció jelentése és jelentősége. Új Pedagógiai Szemle, 66. évf. 3-4. sz. pp. 76–82.

Gyarmathy, É. (2013). Kutyaharapást szőrivel avagy a digitális technika alkalmazása a taní- tásban és a fejlesztésben. Inspiráció – ISZE Tehetségsegítő Tanács Különszáma NTP- TTM-12-P-018. 2- 11. Budapest: Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesülete.

Gyarmathy, É. (2018). Az ideális iskola hat jellemzője. [online] https://hvg.hu/elet/20180125_Gyarmathy_Eva_Az_idealis_iskola_hat_jellemzoje [2021.01.31.]

Jakab, Gy. (2014). A digitális kultúra térhódítása, mint pedagógiai kihívás. In: Havancsák, A. & Oláh, I. (szerk.), Perspektívák a neveléstudományban. Válogatás a Pécsi Tudomány- egyetem „Oktatás és Társadalom” Neveléstudományi Doktori Iskola kutatóinak írásaiból (pp. 113–126). Pécs: PTE BTK „Oktatás és Társadalom” Neveléstudományi Doktori Iskola.

Kákonyi, L. (2016). Mire van szükségük? Digitális tananyagok, tanulásszervezési módszerek. Nemzetközi kitekintés. Új Pedagógiai Szemle, 66. évf. 3-4, pp.89–95.

Kristóf, Zs. (2020). International trends of remote teaching ordered in light of the Coronavi- rus(COVID-19) and its most popular video conferencing applications that implement com- munication. Central European Journal of Educational Research, Vol. 2. No. 2. pp. 84–92. DOI: https://doi.org/10.37441/CEJER/2020/2/2/7917

Mérő, L. (2014). A csodák logikája. Budapest: Tericum.

Ollé J. (2013a): Az oktatási környezetek tipológiája, eLearning és távoktatás értelmezések. [online] http://slidesha.re/WjLezX [2022.01.31.]

Prievara, T. & Nádori, G. (2018). A 21. századi iskola. Budapest: Enabler Kft.

Rajnai, J. (2003). Az osztályozás és a buktatás problematikája a mai magyar közoktatásban. Új Pedagógiai Szemle, 53. évf. 11. sz. pp. 67–76.

Szabó, É. (2015). A digitális szakadékon innen és túl: a tanárszerep változása a XXI. században. Oktatás-Informatika, 7. évf. 1. sz. pp. 17–31.

Szabó, Cs., Szendrák, J. & Szörényi, S. (2021). A játékosítás lehetőségei a köznevelésben. Képzés és Gyakorlat / Training And Practice, 19. évf. 1–2. sz. pp. 141-150. DOI: https://doi.org/10.17165/TP.2021.1-2.14

Szénási, L. (2019). A gamifikáció lehetséges formái az iskolai katechézisben. Conference: 11th International Conference of J. Selye University DOI: https://doi.org/10.36007/3327.2019.171-178

Treiblmaier, H., & Putz, L.-M. (2020). Gamification as a moderator for the impact of intrinsic motivation: Findings from a multigroup field experiment. Learning and Motivation, Vol. 71 (August 2020) 101655. DOI: https://doi.org/10.1016/j.lmot.2020.101655

Publicado

2022-06-23

Número

Sección

Képzés és Gyakorlat

Cómo citar

A kreatív tanulás és tanítás szolgálatában – Gamifikációs értékelés a saját fejlesztésű MotivApp applikációval. (2022). Képzés és Gyakorlat : Neveléstudományi folyóirat, 20(1-2), 110-121. https://doi.org/10.17165/TP.2022.1-2.10